Aqui mas info pa los interesados.
-Info extraida de GW2.es
Mundo abierto y persistente
El cambio mas importante en Guild Wars 2 concierne al mundo, que por primera vez será compartido entre el resto de jugadores - exactamente igual como en otros (de pago!) Juegos de Rol Online! Esto significa que también te encontrarás con otros jugadores fuera de Puestos Fronterizos y serás capaz de formar grupos y hacer quests juntos. Las areas solo serán instanciadas (privadas) al tener que realizar determinadas quests o misiones. Aún así, y esto es muy importante para los desarrolladores, Guild Wars 2 no imitará a otros Juegos de Rol Online. Matar monstruos sin sentido, las típicas quests de "consigue esto y aquello", junto al Robo de Loot, serán evitados. Viajar a lo largo del mundo también podrá ser evitado debido al viaje con el Mapa, concepto utilizado en Guild Wars.
Eventos enormes.
Las quests y las misiones instanciadas ya existian en el original, pero junto a estas Guild Wars 2 añadirá un nuevo tipo de trabajos: "Eventos". Un evento es una serie de quests dinámicas que empezarán en cualquier momento, en cualquier zona del mundo persistente. Por ejemplo (simplificado): Un dragón destruye un puente importante del pueblo. Todos los jugadores en esa zona, independientemente de pertener al mismo grupo o no, pueden luchar contra la bestia. Después del fracaso del ataque, los NPCs del pueblo intentarán reconstruir el puente. Durante este tiempo, deberás protegerlos de los bandidos. Al final, todos los jugadores que han participado en el evento recibirán una recompensa como en las quests normales. Estos eventos dinámicos ocurrirán a una escala inmensa, con la posibilidad de que múltiples eventos ocurran a la vez. Jeff Strain lo describe como "en todo el mundo estará ocurriendo algo!". Las quests normales estarán diseñadas con dificultad ajustada capaces de ser completadas al principio por un solo jugador y ajustando su dificultad a medida que estás en un grupo
Los meses de juego te saldran gratis! ya sabes, sin cuotas.
Un gran mundo persistente. Miles de horas de puro juego solamente para el desarrollo del personaje. PvP Mundial abierto. Eventos que ocurren en diversas zonas. Graficos modernos y mucho mas... ¿Que se echa de menos? Las cuotas mensuales! ArenaNet promete continuar en Guild Wars 2: compras el juego una vez, lo activas una vez - y juegas tanto como quieras sin tener que volver a pagar. Competidores: Preparaos!
Jugador contra Jugador : PvP en Guild Wars 2
Las batallas Jugador contra Jugador (PvP) son un elemento importante de Guild Wars 2. Los personajes puros PvP ya no existirán - solo podrás jugar con Personajes de Rol. Nuevo tipo: Combates Jugador contra Jugador entre todos los mundos (mas información sobre los mundos en el punto 2)! Estas serán especiales, zonas abiertas PvP en las que los jugadores de los diferentes mundos lucharán unos contra otros por conseguir posiciones estratégicas. Las batallas que surjan serán colosales, ya que cualquier jugador será capaz de participar sin impedimentos. ArenaNet también continuará promocionando en deporte electrónico (como una alternativa al relajado Mundo PvP) a través de las Batallas entre Clanes (GvG), que seguirán presentes en Guild Wars 2. Para mantener el PvP equilibrado, todos los jugadores que participen tendrán sus personajes temporalmente modificados a un cierto nivel, así que todo sus items, equipamiento, estadísticas del personaje, y niveles serán el mismo que el del resto de participantes en el PvP.
ASCALON
Un Ascalon desgastado. Una vez fortaleza de humanos; ahora gobernado por los charr, que claman haber restaurado la tierra a su orden natural. Hace 250 años, Ascalon fue un hermoso paraje verde, tras más de 2 centurias de guerra, prevalece ese aspecto en áreas aisladas, pequeños bolsillos (bolsillos? ) de verdor y campos de recreciente grano. La máquina de guerra charr lo ha domesticado, y los humanos se han rendido.
Ascalon en la era moderna es el hogar de la Legión de Hierro de la nación charr. Incluso bajo el dominio charr todavía una nación en guerra (contra los humanos de el Halcón de Ébano, contra los dragones siervos que pululan por las tierras salvajes, y contra los fantasmas de la venganza del Rey Adelbern (terribles encarnaciones de aquellos que murieron cuando el Rey humano maldijo su propio reino antes que entregarlo a los charr).
Ascalon forma su imagen en la moderna nación charr, las legiones y sus conflictos, y los ultimos dias de batalla entre los fortines humanos y los vigentes charr. Se prepara una guerra a mayor escala, mostrando una tierra luchando por sanar y proveer una tierra dura a los fuertes y robustos charr.
Conseguir el balance entre funcionalidad y inspiración fue difícil con los charr, cuyas estructuras masivas de hierro necesitaban siempre estar listas para la guerra.
Ascalon fue el primer lugar que los jugadores exploraron en el Guild Wars original, y fue importante para nosotros hacerlo reconocible (Pero también mostrar los estragos tras 250 años de la ocupación charr.
Los modelos de color para Ascalon recuerdan mucho a los de la campaña original (Amarillos, naranjas, marrones y rojos). Colores otoñales, colores del atardecer. Fue propósito del primer Guild Wars reflejar la guerra y caida de Ascalon, en Guild Wars 2 es un reflejo de las actitudes ferozes de los charr, ahora los habitantes que dominan la nación.
La piedra más sólida de las últimas fortificaciones en Ascalon requiere una sensación distinta, reforzada, profunda, desgastada, con el peso de centurias de haber perdido lentamente una guerra épica.
En Guild Wars los charr estaban muy conectados al fuego, y el infierno llameante. Queríamos continuar con esta sensación en Guild Wars 2, manteniendo las bases feroces de su cultura incluso al estar tecnológicamente avanzados.
Los charr son nuestra raza más avanzada tecnológicamente. Sus avances tras los 2 últimos siglos han formado y dominado sus territorios. La tremenda máquinaria de guerra y ciudadelas de hierro capturan exactamente la sensación que queríamos de ellos.
Los humanos que permanecieron en Ascalon, principalmente en la fortaleza del Halcón de Ébano, se han preparado para la batalla de todos los tiempos. Han aprendido de sus enemigos charr como sobrevivir durante una guerra constante.
Queríamos impulsar la industria con los charr, pero no perder los aspectos de fantasía. Incorporando fuego mágico, armamento fantáscico y atroz. Armaduras de metales punzantes les ayudan a mantener la solidez dentro del límite de nuestro mundo mágico.
Cuando más impulsamos los charr a amar la tecnología, más nos acercamos a su gran némesis. La magia y aquellos qu la usan para esclavizarlos. Muchos de nuestros mejores enemigos vienen de remover las fuerzas de una raza dentro y fuera y enfrentar unos contra otros (Esto seguro que está mal traducido por mi parte xDDDD).
A pesar de los intentos de los charr por controlar el mundo que los rodea, no pueden negar que la magia es un fuerza poderosa. Tyria siempre ha sido un mundo de gran magia y queríamos que eso fuese reflejado, especialmente en su gran enemigo, la Legión Ardiente.
Las criaturas de Ascalon fueron diseñadas para traer tanto nuevos enemigos al mundo y actualizar aquellos de los cuales aún nos son familiares. La tierra fracturada del arruinado Ascalon nos dio la oportunidad de expandirnos en retorcidas mutaciones de los diseños originales.
Humanos y charr nos son los únicos habitantes del nuevo Ascalon. Otros, Ettins, Trolls, Crawls y otras sensibles, y no tan sensibles criaturas vivas en cualquier escondrijo o grieta que no han sido desterradas por la guerra.
KRYTA
Los hermosos campos de Kryta son el hogar de los humanos, una vez la raza predominante de Tyria. Hace 250 años, el imperio humano se extendía desde las montañas al este de Ascalon a través de la selva de Magooma hasta lejos al oeste. Como la raza humana ha caido, su control ha disminuído. Los campos y llanuras de Kryta ahora abarcan el último reino humano de Tyria, gobernados por la Reina Jennah, descendiente de una línea de antiguos reyes de Kryta. Dentro de la ciudad fortaleza de Costa de Divinidad, la humanidad se aferra a una desesperada esperanza (ein? xD) por la salvación; el sueño de que su raza consiga al fin alcanzar la paz.
Kryta es una tierra sin descanso. Hay revueltas de bandidos contra el gobierno de la Reina, clamando que sus sueños de paz, igualdad y libertad son debilitadores. Centauros, los habitantes originales de las colinas al norte de Kryta, luchan contra la usurpación de los humanos. El ministerio hace peligrar a la Reina y facciones políticas rasgan Costa de Divinidad desde dentro. Sólo la fe de los humanos en los 6 Dioses y la Reina Jennah mantienen la raza unida contra todos los peligros.
Mucho ha camibado en Kryta. El levantamiento de la nación de Orr inundó toda la linea costera, destruyendo la ciudad de Arco del León y causando el retroceso de la población a las inmediaciones del norte. Cuando el agua retrocedió, Arco del León se convirtió en un suburbio, construido y gobernado por bandidos y proscritos sin ley. En el último siglo, ha madurado convirtiéndose en una ciudad cosmopolita única que rechaza el dominio de la Reina y clama ser un estado libre, abierto a todas las razas y culturas. Al sur, las inundaciones desgarraron la costa, abriendo bahías ocultas para los piratas y tribus Heket. Kryta es una tierra de aventura, de riqueza histórica y futuro desconcertante.
Kryta es el "corazón" de Tyria. Ahora el último reino humano, los Krytenses (o kryptonianos, o kiriteros, yo que sé como se traduce eso xDDD) han aprendido a ser resistentes, fuertes y duros ante la adversidad. A pesar de estos tiempos oscuros, la humanidad todavía tiene héroes. Todavía hay esperanza, todavía oportunidades de victoria..
La ciudad de Costa de Divinidad está hecha de piedra dura y morteros (joder, morteros? O-o) contrastando con el salvajismo que rodea la ciudad. Fue diseñada para dar una sensación de longevidad y solidez dentro de un mundo caótico. El carnaval en la plaza principal de la ciudad provee un comienzo único para maravillosos mini-juegos, diversión y celebraciones veraniegas.
Han pasado 250 años desde Guild Wars y en ese tiempo la humanidad (como otras razas) ha avanzado, tanto tecnológicamente como culturalmente. La ropa y armamento se han convertido algo como un renacimiento, y los teoremas mágicos se han expandido para incluir nuevos conjuros y encantamientos.
Costa de Divinidad es el último bastión de la civilización y cultura humana. Todas las razas humanas viven aquí, exiliadas o incapaces de regresar a sus hogares. Juntos, trabajan para la supervivencia de su raza contra terribles peligros (Protegidos por los muros blancos de la ciudad y la guía de su Reina).
Muros de piedra sólida y preparaciones defensivas proveen a Costa de Divinidad una robusta fundación contra los peores males que el mundo puede ofrecer. En un tiempo donde los dragones amenazan la existencia de la vida misma en Tyria, los humanos han hecho lo que han podido para asegurar la supervivencia.
No todos los humanos confían en la justicia de la Reina o la protección de los muros de Costa de Divinidad. algunos han roto sus lazos con el gobierno humano, desligándose por su propia cuenta y convirtiéndose en presa en el peor de los casos. La humanidad se desmorona (dentro y fuera).
Cavernas sumergidas, criaturas y aldeas, tanto como una gama de nuevas áreas y lugares para explorar la marca del terreno de Kryta. Incluso en tierras que son bien conocidas por los jugadores, hemos querido añadir nueavs localizaciones y lugares para explorar. Estas nuevas y sumergidas zonas proveen unas oportunidades asombrosas para hacer precisamente eso.
Desde los sólidos diseños iniciales hasta delicados trabajos activos dentro del juego, Guild Wars siempre se esmera en arte de alta calidad. No obstante, nunca hemos apostado por el absoluto realismo. En lugar de eso la clave is crear un mundo "creible". Estas criaturas no son aquellas que encontrarías en cualquier zoo, pero sus diseños anatomicos, materiales de textura y animaciones están basadas en animales reales vivos. Combinando la fantasía con ciertos prestamos familiares más creíbles y, por último, fomentando la inmersión del jugador.
Ya que los humanos han sido alejados atrás de Ascalon y otras zonas, se han dirigido forzados dentro de regiones salvajes dominadas por feroces tribus de centauros.
Queríamos crear un entorno en Kryta de gran dureza y una sensación desértica similar a la frontera Americana. Los centauros tribales han sido desplazados por la presión de la civilización humana.
La reverencia a los 6 dioses (Dwayna, Balthazar, Grenth, Melandru, Lyssa y Kormir) todavía constituye una gran parte de las sociedades humanas. Donde otras difieren adoraciones, o niegan completamente, la humanidad todavía tiene fe en sus patrones y les rezan en horas de necesidad.
MAGUUMA
Las profundidades de la selva de Maguuma fueron relativamente inexploradas en el Guild wars Original, así que el equipo de diseño y artistas tuvieron libertad de creación y un espacio para crecer en maravillosos conceptos y una fantástica configuración.
Los mursaat no han sido vistos en décadas y la Hoja Brillante es ahora la mano derecha de la Reina de Kryta. La jungla en si misma no ha vuelto a caer bajo la presencia humana, pero ahora en cambio es la provincia de los astutos asura y los misteriosos sylvari.
Rata Sum, el centro de la civilización asura, es ahora una floreciente metrópolis de invenciones mágicas. Sus extraños experimentos han alterado franjas de jungla, liberando energías inciertas mientras estudiaban la alquimia eterna de la vida. Desde bobinas tesla de luz mágica hasta los estoicos golems que protegen la ciudad, la naturaleza mágica de los asura ofrece un maravilloso territorio donde contruir un verdadero diseño de fantasía dentro del mundo.
Cerca de la costa, una semilla plantada tiempo atras por un abatido soldado germinó en un gran y glorioso árbol pálido. Hace 25 años, el arbol floreció y el primero de los sylvari puso el pie en el mundo, completamente crecido. Su afinidad por las plantas, su naturaleza mística y su sentido innato por lo maravilloso dio forma a la costa de la selva de Maguuma de forma irrevocable, haciéndolo un lugar donde prosperar. Su hogar, La Arboleda (o huerto) es una mezcla maravillosa de cultura y extravagancia.
Ambas razas son de naturaleza mágica, permitiendonos una gran oportunidad para mostrar entornos exuberantes de verde creciente y proveer una contrapartida con respecto a las zonas charr de mayor tecnología, o las "civilizadas" áreas humanas de el mundo. Maguuma está habitada por razas menores también, como los roedores skritt, los estoicos tengu y los gentiles quaggan. Is un territorio salvaje, un bosque encantado, una frontera verde y verde. (verde y verde? ?)
Los sylvari, nuestra raza más nueva, fueron un desafio a causa de que queríamos traer una influencia natural, pero mantenerla distinta de los tan comunes elfos. Su evolución a formas de planta y juventud extrema en contraste con otras razas les da un lugar único en el género.
Las profundidades de la Selva de Maguuma son también lugar para antigua y poderosa magia, esperando ser descubierta. Quisimos una sensación de selva antigua y encantada, incluyendo las criaturas en ella.
Los propios sylvari están divididos en grupos que evocan las estaciones, basadas en la hora de su nacimiento. El alba da nacimiento a un sylvari primaveral, mientras que el atardecer trae a luz aquellos asociados con el otoño, y así sucesivamente.
Desde su hogar y entorno hasta su vestimenta y armadura, incluso su piel y cabello, el diseño de los sylvari está centrado en una ligadura absoluta con la naturaleza. Son esencialmente el cuerpo de un espíritu natural, así que fue importante que esta idea hiciera eco en cada faceta de su civilización.
Los nigromantes sylvari como Trahearne (¿?) xxxx el ciclo natural de vida y muerte. Como ciclo no es "malvado", ni tampoco ellos lo son, a pesar de su apariencia más siniestra. Partes de Maguuma están también llenas de oscuridad (Es, al fin y al cabo, otro lugar de la vida).
Los monstruos de Maguuma dan al artista una grandiosa oportunidad para jugar con texturas inusuales. Madera, espinas, vides y otros elementos naturales llegan juntos dentro de forma impuesta.
No todas las cosas de la Selva de Maguuma son amigables, y no todos los sylvari siguen el camino de la bondad y la luz. La parte difícil fue crear la Corte de Pesadilla también reconocibles como sylvari, y de naturaleza claramente malvada.
Como raza, los Heket están lejos de avanzar. La adición de materiales artesanales y armas más modernas les dio un límite que todavía no han perdido, y un rediseño de sus casas no da el efecto de que hayan tenido un rápido avance, si todavía simplista.
Sobre los últimos 200 años, la Selva de Maguuma ha visto el mayor flujo de nuevas influencias. Si bien impulsadas desde abajo por los destructores, como los asura, o por un florecimiento sin precedentes de vida, como los sylvari.
Los asura, una vez una raza subterránea, fueron impulsados a la superficie por los destructores, Su asombroso intelecto y conocimientos mágicos les sirve bien como trato con las otras razas (Y para labrarse su propio lugar dentro de la encantada Maguuma).
La magia asura ha avanzado significativamente en 250 años, permitiéndoles contruir ciudades más grandes, diversificarse hacia nuevos campos y desarrollar nuevas escuelas de investigación. Han dejado el pasado atrás y avanzado a cosa más grandes (y explosivas).
PICOESCALOFRIANTES
Las Montañas Picoescalofriantes son la cordillera montañosa más larga del mundo, comenzando desde la cálida selva hasta el sur, a través de las polvorientas y boscosas áreas de Ascalon, hasta arriba a las nevadas tierras salvajes del norte. Están pobladas por los independientes norn, una valiente raza de supervivientes que premian la fuerza y el corage en la caza. Donde una vez los norn fueron leyenda, ahora han establecido una cultura, dominando las montañas que los rodean con peligrosa auto-confianza.
La gran posada de Hoelbrak provee un punto de encuentro para los norn aventureros donde contar sus historias, y para los expertos herreros donde vender algunas de las mejors prendas del mundo. Los norn se revelan en su entorno duro, aliados con los guerreros charr en un feroz interés común: el fragor de la batalla. Desde las impresionantes vistas montañosas hasta las ruinas perdidas de los enanos, las Picoescalofriantes obsequian una tierra de descubrimiento para que los jugadores exploren.
La variedad de razas de las Picoescalofriantes debe tratar con el fuerte frío y el terreno difícil, y los edificios y ropas han de mostrar un cierto cuidado por ese entorno. Los kodan, en particular, se han basado en osos polares, así que su vestimenta y armadura tiene que mostrar que visten un material para la nieve y protección (No porque sean particularmente fríos).
El equipo de artistas llegó con esta idea fascinante: una ciudad flotante en un iceberg por los frios mares del norte. Aunque el equipo de diseño no tiene planes para tal cosa en este momento, la imagen fue tan cautivadora y asombrosa que inmediatamente tuvieron que encontrar un lugar donde incluirla.
Vimos la raza norn brevemente en Guild Wars: Eye of the North, pero en Guild Wars 2 quisimos expandirnos en ellos y desarrollarles una cultura real. Su reverencia por los espíritus de lo salvaje, su fuerza e independencia, estas fueron cosas que quisimos mostrar a la hora de concebir su arte y atmósfera.
Queríamos dar una sensación de dureza a las Picoescalofriantes, como fuertes pendientes de nieve contra retorcidos árboles. Las criaturas que viven ahí tienen la misma dureza, una cierta solidez y profundidad.
Los norn son una raza de guerreros, que valoran la fuerza y resistencia traida por generaciones que vivieron en un territorio peligroso. A diferencia de los charr, que luchan por la dominación y la conquista, los norn luchan por un desafío a sí mismos, como prueba de su habilidad contra poderosos oponentes.
En el diseño de personajes y criaturas, es importante utilizar todos los métodos disponibles para comunicarse con el jugador. Por ejemplo, el diseño de armaduras derivados de el dearrollo de culturas reales puede decir mucho a los jugadores sobre una raza. Accesorios, tatuajes, armas, paletas de colores, texturas, incluso ropa y desgarros refuerzan el tema del personaje, ayudando tanto a la historia como a la jugabilidad.
Hace 150 años, el segundo de los dragones despertó en el lejano norte, dirigiendo a los norn hacia las Picoescalofriantes del sur. Algunas criaturas (y norn) no fueron tan afortunadas huyendo del dragón, y se corrompieron por su poder helado. Predispusimos esto en Guild Wars: Eye of the North, pero fue mejorando más y más en el arte conceptual del Guild Wars 2.
A menudo un simple boceto en blanco y negro es suficiente para que un modelador conozca el diseño básico de un objeto o decorado. No obstante, in las fases tempranas de desarrollo de una nueva región, ilustraciones totalmente renderizadas son cruciales para establecer el carácter y sensación que una zona debería evocar en el juego final. Una ilustración ya renderizada puede informar de todo el nivel general de diseño hasta las texturas y luces.
Hay muchos dibujos conceptuales diseñados para el cuerpo de los dragones y sus siervos. La gran montaña con forma de dragón, en particular, fue una de nuestras primeras imágenes de los dragones como fuerzas primordiales, más allá de nuestro entendimiento, una parte del mundo como un incendio, un terremoto o un tifón.
Los espantosos devoradores de carne son uno de nuestros monstruos más desagradables. Nacidos como poco más que una estructura ósea, los padres deben asegurar la supervivencia de los más jóvenes adhiriendo pedazos muertos de músculo, piel y carne sobre los delicados recien nacidos. Los crecientes devoradores deben continuar el trabajo de sus padres, adquiriendo nuevas piezas de carne y musculatura para conectar con su esqueleto y así complementar su veloz crecimiento.
Antíguas ruinas enanas y nuevas construcciones ????, así como el trabajo de otras razas menores, impactan en las vistas montañosas ya impuestas, Queríamos que las Picoescalofriantes hicieran sentir como un lugar de descubrimiento, donde cosas únicas e interesantes a menudo están ocultas tan sólo más allá de la siguiente montaña.
Incluso debajo de la tierra hay asombrosas localizaciones y desafíos que los aventureros pueden encontrarse. Descubrir esto y explorar sus secretos, es una de las cosas más maravillosas de Guild Wars.
mmmm Espero que a los que interese se lo lean con tanto interes como yo